Was echte Interaktion bei Events ausmacht
3 Min. Lesezeit | 08.05.2026
2025 Talent Development Summit | EN 15
Andreas Terler
Editor

Bei der „Langen Nacht der Forschung“ öffnete Anton Paar in Graz seine Türen für 1.150 Besucherinnen und Besucher. Zwischen interaktiven Stationen, Experimenten und Einblicken in Forschung und Entwicklung stand für uns vor allem eine Frage im Raum: Was bringt Menschen eigentlich dazu, aktiv zu werden und nicht nur zuzuschauen?

Auf den meisten Veranstaltungen ist Aufmerksamkeit schnell gewonnen, aber ebenso schnell wieder verloren. Besucher bewegen sich von Station zu Station, scannen Angebote und entscheiden innerhalb weniger Sekunden, ob etwas ihre Zeit wert ist. In diesem Umfeld reicht Sichtbarkeit allein nicht aus. Entscheidend ist, einen echten Anreiz zur Interaktion zu schaffen.

Genau das ließ sich bei der „Langen Nacht der Forschung“ am 24. April 2026 gut beobachten. Mitten im Geschehen war der skills.lab Cube GO Teil des Programms. Auffällig war dabei weniger, dass er wahrgenommen wurde, sondern wie damit sofort interagiert wurde.

Direkt Loslegen ohne Erklärung

Gerade auf jüngere Besucherinnen und Besucher übte der Cube eine besondere Anziehung aus. Kinder jeden Alters gingen hinein, begannen innerhalb weniger Sekunden zu spielen und kamen immer wieder zurück, um ihren Highscore zu verbessern. Was dabei deutlich wurde – und sich auch in der gesamten Atmosphäre widerspiegelte – war, wie selbstverständlich diese Interaktion entstand.

Erklärungen waren nicht nötig. Der Cube lief im sogenannten „Kick-and-Play“-Modus, das heißt man geht hinein, spielt den Ball auf die an der LED-Bande angezeigte Übung und es geht sofort los. Egal ob Kinder oder Erwachsene, die Reaktion war immer eine ähnliche. Nach wenigen Momenten waren alle im Spiel, jagten dem Ball nach und versuchten, die Ziele zu treffen, bevor sie verschwanden.

Weil der Cube so klar und einfach verständlich ist, nimmt er sofort eine Hürde, die man auf vielen Events, Messen und anderen Veranstaltungen sieht.

Von Einzelinteraktion zu gemeinsamer Erfahrung

Anstatt zunächst zuzuschauen oder zu zögern, wurden Besucher sofort aktiv. Und meist blieb es nicht bei einem Versuch. Es wurde erneut gespielt, Ergebnisse verglichen, andere herausgefordert. Viele blieben deutlich länger, als wahrscheinlich ursprünglich geplant.

Gleichzeitig entwickelte sich rund um den Cube eine Dynamik, die über einzelne Spieler hinausging. Kleine Gruppen bildeten sich, Zuschauen, Mitfiebern und Mitmachen gingen nahtlos ineinander über.

Ein entscheidender Treiber dabei war der Wettbewerbsaspekt. Ein klares Ziel – einen möglichst hohen Score zu erreichen – reichte aus, um wiederholte Interaktion auszulösen. Sichtbare Ergebnisse machten es zudem einfach, das Prinzip zu verstehen und es einfach selbst einmal zu versuchen.

Was das für Events und Messen bedeutet

Für Veranstaltungen und Messeumgebungen zeigt sich hier ein klarer Trend. Interaktion entsteht nicht mehr primär durch Information. Besucher erwarten Erlebnisse, an denen sie aktiv teilnehmen können, nicht nur Inhalte, die sie konsumieren. Damit verändert sich auch, wie Erfolg gemessen wird.

Es geht nicht mehr nur um die Frage: Wie viele Menschen kommen vorbei? Sondern um Fragen wie: Wie viele werden tatsächlich aktiv? Wie lange bleiben sie? Wie intensiv ist die Interaktion? Gerade auf Messen und Ausstellungen, wo viele Anbieter auf engem Raum um Aufmerksamkeit konkurrieren, wird genau dieser Unterschied entscheidend.

Die „Lange Nacht der Forschung“ hatte das Ziel, Wissenschaft greifbar zu machen. In diesem Kontext hat der Cube GO gezeigt, wie interaktive Technologien dazu beitragen können – nicht indem sie mehr erklären, sondern indem sie Erlebnisse schaffen.

Für alle, die eine Messe, Ausstellung oder Aktivierung planen, verschiebt sich damit die zentrale Frage: Es geht nicht mehr nur darum, Aufmerksamkeit zu erzeugen. Sondern darum, eine Erfahrung zu schaffen, an der Menschen wirklich teilhaben wollen.

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